Redfall – recenzija

Milan Radosavljević
22 minute vrijeme čitanja
7.2
Redfall

Retko koja igra ume da drastično razdvoji moje mišljenje o njoj u kratkom vremenskom intervalu. Iskreno, retko kojoj igri dajem toliko šansi da me „zakači“ nečim šta nisam „video“ u njoj prvi put, ili drugi, možda i treći.

Taj problem sam imao sa Mass Effectom, igru koju sam zavoleo tek kada sam je započeo po šesti put, a onda postao ogroman fan. Pre toga sam je hejtovao na sva vrata, pričajući kako jednostavno ne vredi. Kada pričamo o sadržini, priči, prezentaciji, tu nemamo mnogo toga šta da kažemo, jer je sve bilo, pa fantastično u svakom efektu. A šta sa onim igrama koje izađu, sa ogromnim hajpom, spremajući zajednicu za ogroman hit, a onda izađu reviewovi koji jednostavno pokopaju taj naslov? Koliko njih je ustvari u pravu onda, da li oni profesionalni stranci novinari ili ljudi koji daju igru šansu više od sat vremena.

Arkane Studios su poznati industriji po izbaivanju fantastičnih igara od prošlosti. Od njihovog Arx Fatalisa, dungeon Cravlera koji je urađen na uzoru Ultima naslova iz ranih devedesetih, preko Dark Messiah of Might and Magic, faktični nastavka Arx Fatalisa, ali sa Ubisoft izdavaštvom. Naravno da ne pominjemo novije naslove kao što su Prey, Dishonored i ne tako davno izbačen Deathloop. Sve igre karakteriše jedna stvar, a to je taj imerzivan osećaj, osećaj kada vas igra uvlači u nju i dozvoljava vam da uradite sve ono šta zamislite, da rešite problem baš kako vi želite. Upravo zbog toga, ove imerzive simulacije (imsims) su deo DNK Arkane Studija. To je bilo tu na početku, oblikovalo studio, bio je deo njih i kada nije sve išlo kako treba, a i naravno deo njih kada su dostigli najveće visine sa Prey i Dishonored naslovima. Tako da, to je njihov zaštitni znak. Koliko god ovo bile dobre igre, nikada nisu imale ogromnu publiku, upravo zbog toga što si često morao da uključiš mozak u toku igranja, da razmišljaš šta sledeće uraditi, isplaniraš i onda egzekutuješ sve to. Falila je ta, popularnost. Kada napraviš savršenu formulu kao što su oni uradili sa prethodnim igrama, teško je pratiti moderne trendove. Miksovanje te formule sa popularnim sub-žanrovima, samo da bi se svidelo većim brojem igrača nekako smrducka na lošu recepturu, ali juriti trendove nikada nije odluka samog studija što pravi igru, već osoba iznad njih, u ovom slučaju Bethesda Software.

Redfall, prva velika Xbox ekskluziva ove godine, se našla u tom rascepu prošlosti i sadašnjosti. Igra koja često ne zna šta je, ili makar izgleda kao da je izgubljena. Naslov koji želi da bude toliko stvari od jednom i da sve odradi kako treba, zatrpavajući tom željom pravi potencijal koji, u ovom slučaju, nije potpuno ostvaren. Teško je nekada isplivati iz brda želja bez pravog liderstva, uzevši u obzir da je ovo prvi naslov bez legendarnog Raphael Colantonia, osnivača Arkane Studiosa kao i idejnog tvorca većine njihovih igara. Ovaj naslov pokušava da bude dve stvari odjednom, looter shooter kao i imsim, rvajući se za prevlast između ove dve sile. Taj fokus na definisanju pravog žanra ovog naslova je zapostavio druge delove igre, kao što je AI protivnika, performanse kako na PC-u tako i na konzolama, i u nekim slučajevima dizajn msija i aktivnosti na mapama. Čak i pored tog rivalstva unutar jednog naslova, imsim preovladava, stavljajući u senku sve ostale stvari koje igra pokušava da ostvari. To u nekim slučajevima ne bi bio problem, ali kod ove igre jeste, jer želja za tim balansom, kombinovanjem svega i svačega, je dovelo do polomljenog sistema kakav je Crveni Pad.

Priča se dešava u ostrvskom gradu Redfall, koji je pod najezdom vampira. Oni su blokirali sunce, razdvojili more i naravno, poklali pola grada. Pored toga, svi preživeli su ostali zatečeni bez mogućnosti da pobegnu, dok su se formirale nekoliko frakcija, kultista koji prate određene vampirske bogove i slepo prate njihova verovanja i naredbe. Vi preuzimate ulogu jednog od četiri likova koje možete birati na početku. Tu je Layla, student biomedijskog inženjera koja se preselila u Redfall kako bi bila deo posebnog medicinskog testiranja Aveum korporacije.  U toku testiranja, nešto je krenulo po zlu, tako da je ostala „nagrađena“ telekinektičkim mogućnostima.

Jacob je bivši vojnik, bolje rečeno snajperista koji je stigao u Redfall neposredno pre nego što se sunce iznad grada zamračilo. On je bio deo privatnog obezbeđenja koji je trebao da pokuša i zavede red u gradu. Nakon svega šta se desilo, on biva odsečen od svojih kolega i to ga je nateralo da luta gradom u potrazi za novim izazovom.  Devinder je kriptozoolog i pronalazač. Posle toliko godina pokušavajući da napravi uređaje koji će moći da detektuje natprirodne pojave, napokon sve počinje da ide po njegovoj želji sa haosom koij nastaje u gradu. I na kraju, tu je Remi, borbeni inženjer koji ceo život ide ka haosu i borbama, pokušavajući da spasi nedužne i napravi razliku u konfliktima. Nakon haosa koji je nastao u Redfallu, ona je odlučna da pomogne svim nedužnim i spasi ih dodatne patnje.

Svaki od ovih četiri heroja će imati zasebne mogućnosti, magije, pasivne i aktivne moći. Svaki heroj definiše način igranja kojem vi želite da pristupite, nebitno da li to bilo tiho eliminisanje i šunjanje za koje je najbolji Jakob, pravljenje haosa sa Remi, ili možda temeljno planiranje sa Laylom ili Devinderom. Najbolje od svega je što ovi heroji ispunjuju jedno drugoga, a to ide u prilog samoj postavci igre, koja je stvorena sa mišlju kooperativnog shootera . Ova stvar poprilično fino funkcioniše, jer u kooperativnom igranju se otkriva mnogo više nego kada igrate sami, dijalozi između karaktera ispunjuju već bogat sveti sasvim solidnu priču, a iskustva i pozadinske priče likova se nekako isprepleću na svakom koraku, stvarajući dobru atmosferu između njih. Ipak, ono šta koči igru je balans, kako kada igrate solo tako i kada igrate sa nekim, što može da efikasno ubije uživanje u njoj, sve u zavisnosti gde igrate.

Kao što sam već napomenuo, pored tog immersive sim atributa, Redfall je u osnovi looter shooter. U toku igranja ćete pronalaziti razna oružja koja možete koristiti. U svakom trenutku možete nositi do tri oružja, dok će ostatak biti u vašem inventaru. Ono će se razlikovati po standardnim statistikama za ovakav tip igara, većini damagea, brzina pucanja, sa određenim bonusima sve u zavisnosti kakav raritet oružje poseduje. Kao u svim igrama ovog tipa, tu su najslabija ili siva oružja, zelena koja nisu tako česta na početku, plava (rare), ljubičasta (epic) i naravno žuta iliti legendary, koji imaju najveći set bonusa i najbolje ih koristiti ih, kada se dokopate njih. Sam sistem oružja je skroz okej, napucavanje je više nego zadovoljavajuće iako postoje ogromni problemi pogotovo ukoliko igrate na PC-u. Nemoguće je podesiti osetljivost miša dok nišanite, što može da uništi brzu akciju koja često krasi ovaj naslov. U osnovi, ceo gameplay loop se svodi na to da prilikom levelovanja vašeg lika sa kojim igrate, nađete što bolje oružje, kako bi ubijali vampire i kultiste koje pronalazite po mapama, misijama, interesnim mestima u Redfallu.

Problem kod borbe u Redfallu nije arsenal oružja koje pronalazite, niti mogućnosti vašeg lika sa kim igrate, već veštačka inteligencija protivnika. Igru sam probao na konzoli i na PC-u, i na žalost, zbog užasnih performansi i loše odrađenog porta sam odlučio da igram na Series X konzoli u 30 frejmova. Dok sam igrao na PC-u, generalno sam imao veće probleme, kako tehničke, tako i sa AI-em protivnika. Jednostavno, nisu funkcionisali kako treba, nisu reagovali na mene, nisu me primećivali, jednostavno, bilo ih je baš briga za mene u svakom smislu. Iako sam igrao na Midnight težini, najvećoj prilikom prvog prelaska, nisam imao previše izazova. Posle par sati, usled užasnih tehničkih problema, sam prešao na konzolu, i tada, iz nekog čudnog razloga, situacija se popravila. AI protivnika nije toliko inteligentan.

Glavna odlika je planiranje u igri, kako želite da pobedite protivnika i mogućnosti koja vam igra pruža. Često ovde to nije slučaj, jer poprilično jednostavan AI vam ne daje da budete kreativni. Sada, u igri postoje dve vrste protivnika, to su ljudski protivnici iliti kultisti i naravno, vampiri. Kultisti često umeju da budu poprilično retardirani, u svakom smislu i u oba pravca. Neverovatno glupi ili ekstremno sposobni. Stvar koju sam ja primetio jeste da prilikom prelaska prve mape, kultisti nisu bili toliko uključeni u ono šta ja radim, nisu se trudili da me spreče u mojim namerama, što je naravno dovelo do problema. Nakon ovoga sam shvatio da, ukoliko želim da uživam u igri, moram forsirati način igranja koji ja želim da ostvarim. Time sam odlučio da igram potpuni silent fazon, u svaokm trenutku. Tada je AI počeo da reaguje pametnije. Nekako deluje da, što ste agresivniji, to je AI gluplji, što ste temeljniji, više možete uživati u igri. Borba sa vampirima je drugačija, jer su oni dosta agresivniji od ljudskih protivnika. Ukoliko želite da budete tihi i neprimetni, stvarno morate biti temeljni, a ukoliko krenete all-guns-blazing fazon, možda nećete slavno završiti, jer kada vas „namirišu“ neće vas pustiti na miru, dok vas ne ubiju ili vi njih ne ubijete.

Pored AI-a, glavni problem je praznina same mape. Iako odlično dizajnirana sa jako jako dobrom atmosferom na većini delova prve mape, često se desi da lutate ulicama i nikoga ne srećete. Ovo može da ubije tu imersivnost igre, koju ona toliko uporno pokušava da stvori. Ovo se dešava sve dok onog trenutka kada shvatite da nisu sve misije na fazonu uzimanja iz vaše bezbedne kuće ili baze. U igri postoje nekoliko tipova misija, glavne misije koje dobijate u vašoj bazi gde je grupa preživelih ljudi iz grada, misije koje definišu priču.

Sporedne misije koje dobijate od individua koji su u bazi i koje upotpunjuju priču. Safe House misije, koje dobijate pronalaskom bezbednih mesta, njihovom aktivacijom koje su po copy-paste strukturi. Svaki Safe House ima dve misije, jednu u kojoj je potrebno da završite neki određeni zadatak, a druga je uvek ubijanja jednog vampirskog underbossa. Koliko dobro zvučalo, ti underbossovi nisu ništa nego imenovani elitni vampiri, koji vam neće dati previše muka. Lokacija ovih vampira može biti zanimjiva, kao i sloboda vašeg prilaska završavaju zadataka, nego o tome ću malo kasnije.

Najzanimljiviji delovi igre su oni koji sami pronađete. Prva mapa je solidne veličine, dok je druga primetno veća u svakom trenutku. Nekako mi deluje da je cela igra skrojena tako da vi sami pronalazite misije koje nisu označene na mapi niti imate bilo kakav waypoint ka njima. Istraživanjem možete naleteti na njih, na kuću, objekat u koji možete da uđete, gde ćete naći naizgled nebitne beleške, koje će opisivati neki problem kroz koji su prolazili ljudi u tom objektu. Kako istražujete taj objekat sve više, nailazićete na tragove koje će vas upućivati na određeno mesto na mapi. Ovo je deo tog, environmental storytellinga u sa kojim Arkane bliljira u svakom pogledu.  Sve šta se nađe, sve šta e pročita te vodi negde ka nečemu i nekoj misiji. Igra ne da ima dubinu nego ono. Pošto je open world, mnogo veću nego recimo Dishonored. Ok ta priča je fokusiranija, i mogu da kažem bolja od glavne priče u Redfallu, ali sve sporedno šta se nalazi te vodi u neku drugu misteriju.

Neka neko zamisli da na primer, svako parče papira koje nađeš u Dishonored, Prey igrama, da su u open world fazonu, te tera da odeš da uradiš nešto drugo, na nekom totalno levom delu mape u kući za koju si mislio da je samo kuća, koja bleji tu, asset običan, ili litica za koju si mislio da je samo eto tu stavljena tek tako. Fora kod ove igre što od toliko random stvari ume da napravi konkretan zaplet i uživanje, što je ponovo Arkane stvar. Do sada nisu mogli da račvaju priču jer su sve igre bile linearne, a sada pošto je ovo open world, možeš da ideš gde hoćeš i radiš šta hoćeš i istražuješ koliko god poželiš. Pored toga, igra te ne drži za rukav i pokazuje ti gde su sve sporedne misije, već moraš sam da ih nađeš i sam da ih rešiš, bez waypointa ili bilo čega drugog.

Ceo ovaj sistem, pričanje priča preko indirektnih stvari u njoj, su Arkane u najboljem mogućem svetlu, nešto šta je ovom studiju donelo svetsku slavu. Fully immersive u svakom smislu. Problem je samo što ljudi ne uzimaju igru tako, već igraju ono šta vide u misijama, prate waypoint koji im je dat, bez minimalnog istraživanja i bilo kakvog opuštanja. Ljudi su jednostavno previše navikli da ih igra vuče za rukav, na žalost to je problem i kod ovog naslova, jer to ne postoji, time ubija želju većine igrača da se malo više potrude. Mada okej, tu želju ubijaju i performanse kao i loš AI, mada iskreno, ja sam par puta imao situacije kada AI nije reagovao na mene, u šest navrata kultisti i u tri navrata vampiri, za preko 20 sati igranja.

Pomenuo sam dve mape, i druga mapa je drastično bolja od prve, koliko po samom dizajnu, izgledu, raznovrsnosti tako i konfliktima sa neprijateljima. Na prvoj mapi ćete samo u par navrata naići na odbrambene jedinice grada koje će pokušati da suzbiju vampirske aktivnosti, što znači da će oni sami biti u okršajima. Vi možete da stanete sa strane i pratite kako se odvija bitka i onda da uskočite kada su obe strane već dosta osakaćene. Na drugoj mapi, ovo je dosta češće, raspodela neprijatelja na njoj je gušća, što naravno dovodi do toga da više „aktivno“ igrate. Kasnije u igri je i AI dosta agresivniji, ne vampirski, već AI kultista. Potrudiće se da vas ne promaše sa srednje razdaljine, a ukoliko im se otvori prilika, trudiće se da vas opkole, tada već morate da razmišljate kako prilazite svakom problemu i kako ga rešavate.

Igra iz ugla dizajna je poprilično dobro odrađena, neki delovi jednostavno pršte od mašte i lude kreativnosti Arkane studija. Neke misije su jednostavno predobro dizajnirane. Imsim igre su poznate po tome što vas teraju da razmišljate kako možete najefikasnije i najefektivnije da rešite neki problem, misiju, zadatak. To je slučaj i sa Redfallom, ne toliko česti, ali sa većim msiijama se stepen planiranja povećava. Atmosfera je jednostavno fantastična i do kraja, omiljena misija mi je ostala The House of Echoes, sa neverovatnim vajbom starih horror igara na foru Undyinga, gde kuća komunicira sa vama i plaši vas, a vampiri vrebaju iza svakog ćoška hodnika ili sobe. Temeljan prelaz dok slušate krckanje vampirskih zuba, muzka klavira koja se menja u odnosu gde se vi nalazite u kući  i vampirsko komentarisanje da su vas namirisali je jednostavno neprocenljivo. To nije slučaj samo na misijama, vampiri će često osetiti vaše prisustvo čim se nađete u njohovoj blizini, a onda kreće monolog koji je, pa skoro uvek odlično namirisan. Jači vampiri će reagovati na svaku vašu akciju, tako da u jednom trenutku sam se šunjao kroz kuću pokušavajući da napravim dobru taktiku kako bih ubio jednog od elitnih vampira, i u tom trenutku ona me je namirisala. Pošto sam igrao kao Jacob, imao sam cloak mogućnost da budem nevidljiv što sam i učinio, a onda je došao njen komentar: „I can disappear too, you know?“ i nestala i prišla mi sa leđa. A da ne pominjem to da nije znala gde sam, tj u kojoj sobi u kući nego me eto, namirisala. Moram da priznam da me je to stvarno oduševilo.

Kako sam prelazio igru sam se plašio da neće biti previše aktivnosti u kojima mogu uživati, a kada sam došao do druge mape, proveo sam preko četiri sata tražeći sve Safe House objekte, bez da sam završio jednu jedinu glavnu misiju. Pored toga, posle borbe a sa određenim vampirskim bogom on će vas uvek pratiti, i dok ubijate većinu vampira, status bar vampirskih bogova će rasti, a kada dođe do maksimuma, munje sa neba će početi da sevaju i ispred vas će se pojaviti Boku vampirski bog, koji je, pa možda jedan od težih sub-bossova. Ukoliko uspete da ga ubijete, skoro sigurno će vam baciti legendary oružje, tako da se trud isprati. Na mapi ćete imati i Vampirska gnezda, koja će vas odvesti negde ispod zemlje gde je potrebno da pronađete i uništite ogromno srce koje im daje veću moć i izdržljivost u regiji koja obuhvata njegov efekat na površini. Ovo su jedine side aktivnosti koje često izgledaju kao copy paste pokušaj, ali svako gnezdo ima svoje modifiere kod vampira, koje ih čine težim ili možda još težim protivnicima.

Probleme sa igrom svi znate, preko AI-a koji često zakoči do užasnih problema na PC-u i samo 30 frejmova na next-gen konzolama, to jeste sramotno uzevši u obzir da je ovo next gen naslov. Grafički problemi su takođe prisutni i u nekim trenucima igra nije ni do kolena nekim naslovima sa prošle generacije konzola, dok su drugi delovi Redfalla, prosto breathtaking. Ta nekonzistentnost dizajna i grafike i performansi su najveći problemi ovog naslova.

Ako želite biti u toku s najnovijim sadržajem, zapratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našem Discord serveru.

Redfall
7.2
Gameplay 8 od 10
Mehanika 7 od 10
Muzika 8 od 10
Priča 8 od 10
Tehnički aspekt 5 od 10
Podijeli ovaj članak:
Ostavi komentar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *