Xbox i PlayStation se ne slažu oko budućnosti igara

Adi Zeljković
9 minute vrijeme čitanja

Sad kad se slegla prašina na velikim ljetnim eventima Xboxa i PlayStationa, pravo je vrijeme da ih usporedimo i analiziramo kamo svaka kompanija ide – ili misli da ide.

Kao što je to sve češće bio slučaj u posljednjih nekoliko godina, eventi Xboxa i PlayStationa bile su vrlo različite. Većina smatra da je Xbox imao bolji event, u smislu broja i raspona prikazanih naslova i obećanja njegove budućnosti. Najvjerojatniji zaključak je jednostavno da problemi s produkcijom nakon pandemije pogađaju Sonyjevu obitelj nešto kasnije nego što su pogodili Microsoftovu i Ubisoftovu, ostavljajući je s prazninom između ovogodišnjeg Spidera -Man 2 i daleke perspektive poput Bungiejevog naslova. Kao i njegov rival ovog ljeta, Sony će se vjerojatno uspjeti oporaviti za godinu dana.

Zanimljivije je pogledati suštinu prikazanih igara i što nam one mogu reći o prioritetima ove dvije kompanije.

Nema sumnje šta Sony namjerava. Vlasnik PlayStationa glasno je govorio o svojoj želji da uđe u posao s live igrama i kako je to motiviralo njegovu akviziciju Bungieja, proizvođača Destinyja. Sony u smislu novih otkrića na eventu nam je dao:

  • Fairgame$, punky pucačina iz nedavne akvizicije Haven Studios
  • Helldivers 2, kooperativna znanstveno-fantastična pucačina
  • Marathon, Bungiejeva znanstveno-fantastična pucačina
  • Concord, PvP pucačina za više igrača iz nedavne akvizicije Firewalk Studios, koju su osnovali veterani Bungieja i Destinyja

Malo se zna o ovim igrama, ali Marathon je će da bude live service igra a isto bi mogli da očekujemo i od drugih naslova. Između ovih projekata također postoji nevjerojatna tonska i žanrovska sličnost. Čini se da Sony želi iskoristiti Bungiejevo naslijeđe oslanjajući se na žanrove i stilove za koje je dokazano da privlače publiku live igara na PlayStationu – posebno znanstveno-fantastične pucačine.

To ne znači da Sony okreće leđa svojim kinematografski akcijskim igrama za jednog igrača: impresivan demo Spider-Mana 2 nam je to pokazao, a Sony je kompanija koja posjeduje Insomniac, Naughty Dog, Guerrilla i Santa Monica Studio. Ali ipak postoji jasan trend.

Nasuprot tome, ovo su bile nove igre koje su otkrivene na Xbox eventu:

  • South of Midnight, okultna narativna igra smještena na američki jug
  • Microsoft Flight Simulator 2024, proširenje proslavljenog simulatora s više elemenata nalik igri
  • Ekspanzija za Sea of Thieves
  • Clockwork Revolution, steampunk igra

Microsoft je također ponudio ažuriranja za Fable, Avowed, Hellblade 2 i Starfield — sve igre za jednog igrača, uglavnom značajne RPG-ove, ali stilski vrlo različite jedna od druge.

Ovo se ne bi trebalo shvatiti kao da Microsoft ne želi praviti pucačine za više igrača — iako će mu vjerojatno trebati neko vrijeme da zaliže rane zbog užasno pogrešnog neuspjeha da pretvori Halo u uspješnu live service igru s Halo Infiniteom, da ne spominjemo neuspjelo lansiranje Arkaneovog Redfalla. Ali ako se Sonyjevi prvi napori uglavnom mogu podijeliti u dvije skupine – igre koje izgledaju kao da ih je napravio Naughty Dog i igre koje izgledaju kao da ih je napravio Bungie – Microsoftove je očito puno teže kategorizirati. Prije nekoliko generacija konzola, Sonyjevi studiji bili su kreativci koji su preuzimali rizike s raznolikim rezultatima, dok je Microsoft jednodušno lovio Halo publiku. Sada se čini da su se stvari promijenile.

Šta se dogodilo? Malo je vjerojatno da je to samo stvar ukusa; to su poslovi i idu tamo gdje je novac. Može li se novac za ove dvije kompanije doista naći na tako različitim mjestima?

Kratak odgovor je da. PlayStation je proizvodni posao i najveći je generator prihoda za svoju matičnu kompaniju, Sony. Potrebna mu je svaka njegova igra da zaradi novac. U sadašnjem gospodarstvu i atmosferi nesklonosti riziku u zabavi općenito, to znači osigurati sigurne oklade — bilo da se radi o akcijskim igrama za masovno tržište s visokim proizvodnim vrijednostima koje mogu tražiti cijenu od 70 USD, ili live service igrama usmjerenim izravno na privlačeći glavnu publiku PlayStationa (i unovčavajući kako odgovara).

Xbox je sada uslužna kompanija — konkretno, Game Pass kompanija. Pretplata na igranje koja se proteže izvan ekosistema konzole kako bi doprla do igrača na računarima i telefonima već je godinama u srcu Xbox strategije. No, paradoksalno, glavni proizvod odjela kao usluga olakšava Microsoftu izdavanje manjih, samostalnih igara kao proizvoda – pa čak i drugačiji pristup vlastitim servisnim igrama.

Ono što poslovni model Game Pass zahtijeva je relativno velika količina novih igara; dovoljno raznolikosti sadržaja za privlačenje novih korisnika, posebice onih koji još ne posjeduju konzole; i iznad svega, visoku razinu uključenosti u igre u cjelini, što znači zadovoljne kupce.

Sea of Thieves i Flight Simulator puno se manje agresivno unovčavaju od drugih igara u njihovim relativnim prostorima i mogu se ažurirati na nove načine koji odgovaraju, bilo da je to putem crossover događaja u igri ili hibrida proširenja i nastavka koji bi bio puno riskantnija opklada bez udobnog Game Passa koji sve to grupira. Forza Horizon 5 ima sezone kako bi igrači ostali angažirani, ali nije potrebno implementirati Battle Pass za uklanjanje tih sezonskih igrača za novac; za Microsoft su sati igranja dovoljni. Ogroman, hitan, ali izoliran pješčanik poput Starfielda koji može zabavljati igrače stotinama sati je, na papiru, suprotnost live service igre – ali unutar sistema Game Pass, to na neki način postaje.

U intervjuu za Polygon, šef Xboxa Phil Spencer sve je to jasno izložio. “Činjenica da imam pretplatu na sadržaj znači da ne moram razmišljati o tome da svaku igru zasebno pomentizujemo”, rekao je Spencer. “Zato što nam uspjeh Xbox Game Passa omogućuje da uložimo više u povećanje angažmana nego da razmišljamo o zaradi. Dolari će doći od ljudi koji vole igrice koje igraju. Dakle, to nam otvara mogućnosti da ne budemo inkrementalni na svakom dijelu sadržaja u smislu načina na koji naplaćujemo.” Kao vodeći utjecaj, istaknuo je dugogodišnje iskustvo kompanije s Minecraftom, live service igrom koja se razvija i koja ne troši novac na svoju ogromnu publiku.

Ključ je, za Spencera, fleksibilnost: “Za kreatora možete reći: ‘Šta pokušavam učiniti? I postoji li poslovni model na ovoj platformi koji mi to omogućuje?’ I želimo da taj odgovor gotovo uvijek bude da.” Logika se jednako dobro primjenjuje i na avanture usmjerene na naraciju poput South of Midnight. “Kada dizajn igre ne traži poslovni model unutar igre, možemo samo reći, ‘Idi napravi svoju igru.’ Platforma Game Pass ima poslovni model koji će ove sjajne narativne igre za jednog igrača moći staviti unutar.”

Sve ovo zvuči prilično lijepo i za igrače i za programere. Pitanje je da li je to održivo. U jednom trenutku, Spencer je odbacio usporedbe s borbama platformi za video streaming kao što je Netflix kako bi njihovo rasipno trošenje na sadržaj imalo smisla, rekavši da je igračima manje stalo do količine novih igara nego do toga da platforme “pripreme sjajan portfolio za njih”. Ali kasnije, Spencer je rekao da su on i šef Xbox Game Studios Matt Booty postavili cilj od četiri AAA izdanja godišnje, što, s obzirom na Bootyjevu tvrdnju da razvojni ciklus takvih igara traje do šest godina po komadu, čini zastrašujući raspored. Možete vidjeti zašto je Microsoft kupio toliko studija.

Za sada nema razloga za brigu, kaže Spencer; budući da Xbox predstavlja samo 10% prihoda Microsofta, može si priuštiti da se više koncentrira na rast nego na profitabilnost – za razliku od PlayStationa. A Spencer vidi priliku u “stotinama miliona” vlasnika računara koji čine potencijalnu publiku Game Passa izvan konzola. Razmjer u kojem ta neiskorištena publika stvarno postoji odredit će hoće li Microsoftov opušteniji pristup poslu izrade igara budućnost ili samo ugodan tresak.

Ako želite biti u toku s najnovijim sadržajem, zapratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našem Discord serveru.

TAGGED:
Podijeli ovaj članak:
Prati:
Život Adija uvijek se vrtio oko video igara. Odrastao je igrajući ih opsesivno. Igra koliko može, ali posebno uživa u platformerima, akcijama / avanturama i RPG-ovima. Kao glavni urednik, Adi se fokusira na svakodnevna događanja i vijesti koji služe kao savršeni temelj njegovih livestreamova na našem YouTube kanalu i razgovora sa gostima u podcastima. Diplomirao je novinarstvo, naš je čovjek za marketinške poslove, stručnjak za WordPress i badass boss. Još uvijek pokušava pronaći bolju igru od Half-Lifea.
Ostavi komentar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *