Legend of Zelda: Breath of the Wild je najbolje dizajnirana igra ikada!

Adi Zeljković
8 minute vrijeme čitanja

Nintendo je uspio s klasičnim RPG-em stvoriti svijet u kojem će igrači istraživati kao ni u jednoj igri prije nje.

Mrak je a ti se budiš i ležiš u nekom bazenu. Ne sjećaš se ni kako si došao tu. Ustaješ, istežeš se i koračaš prema izlazu. Kako se vaše oči prilagođavaju svjetlosti, svijet polako dolazi u fokus – Iiprekrasan je. Svuda je zelenilo a u sredini tamnocrna planina smrti, koja je na dalekom horizontu prošarana narandžastom lavom. Kako se lagano krećete, shvatate da možete ići bilo kuda i da to nije poput Zelde koju ste prije igrali.


Legend of Zelda: Breath of the Wild (u nastavku teksta BotW) najveći je Zelda naslov ikada napravljen. Svijet u ovoj igri je jedan I po puta veći od svijeta u Skyrimu i 12 puta veći od Twilight Princess. Svijet pruža ogroman teren za istraživanje s minimalnim brojem ograničenja nakon nekoliko sati suptilnog treninga. Za mnoge programere ideja o stvaranju igre koja traje više od 100 sati je u potpunosti luda ideja, jer nedostatak otvorenog svijeta i repetitivnost može biti destimulirajuća za igrače. BotW, međutim, koristi niz tihih, pametnih tehnika dizajniranih da igračima pomognu u navigaciji okolinom. Umjesto zastrašujuće nepoznanice, svijet je niz puteva, spremnih za otkrivanje.

Svijet je minijaturan

Nintendo je napravio do sada malo neklasičan uvod u igru. Kad krenete, smješteni ste u uzvišeno područje zvano Velika visoravan, s kojeg je ostatak svijeta nepristupačan sve dok ne nabavite paraglajder. Sad vjerovatno mislite šta je u tome neklasično? Pa umjesto konvencionalne misije, ovo malo područje je zamršeno dizajnirana minijaturna verzija cijele mape. Ima nekoliko neprijateljskih logora koji će vas naučiti o borbi, različite klime koje vas upoznaju s hranom i odjećom i četiri Shrine-a koja su ustvari tamnice za božanske zvijeri, koje su poslije glavni dio izazova u igri.

Igrač je suptilno informiran o postavljanju pointa i zadataka, te je usmjeren prema krajnjem cilju – zamku Hyrule. I taj tutorijal traje dva sata. Dakle, BotW vam kaže da je to igra o istraživanju i ostavlja vas uglavnom neusmjerenim, osim nekoliko intervencija misterioznog starca.


BotW ne govori igračima šta da rade, već im kako da rade ono što žele. Nježno poticanje i ispravljanje daje igračima razlog da nastave dalje jer postavljaju sebi ciljeve koje mogu da ispune. Tako npr možete da dođete do kraja igre bez da ste odradili skoro i jedan quest.

Jedna od dizajnerica u Ubisoftu Lena Raine kaže da dok igrate BotW imate osjećaj da ste na nekom putovanja i da ne želite koristiti telefon već da otvarate papirnu mapu i planirate vaše sljedeće odredište. Glavna odredišta su četiri tamnice a gradovi su mjesta koja posjetite usput kako biste se opremili za nastavak putovanja.

Svijet razgovara s igračem

Krajolik u BotW je postavljen tako da razgovara s igračem. Svijet pun zagonetki u kojem ako vidite stijenu ili drveće koje odudara od ostatka, odmah možemo tražiti neku zagonetku na tom mjestu kako bismo dobili vrijednu nagradu. “Sve su ovo izazovi za igrača koji ih tjeraju da se zaustave na svom putu i riješe misteriju”, kaže Raine.

BotW ne radi ništa automatski kao druge igre, osim popunjavanja terena na mapi s tornjevima na koje se penjete da biste to učili. Nešto poput tornjeva u Assassin’s Creed I Watch Dogs igrama.

Joel Beardshaw, senior dizajner igara, kaže kako Nintendo koristi čudne male slikovite detalje koje naziva “Scooby-Doo elementi”, i opisuje ih kao pukotine na zidu ili čudna vrata, koja vas pozivaju na istraživanje. Beardshaw se također divi kako vas igra testira na određenim putevima, a da vam nikada ne kaže šta možete očekivati.

“BotW igračima često daje informacije koje moraju imati u glavi između dvije lokacije”, kaže Beardshaw. “To mogu biti dva uzorka u kojima jednom nešto nedostaje, vidna tačka (koja) otkriva nešto što ne možete vidjeti kad ste tamo, nesavršena karta ili tekstualni opis.”

To su jedva najsuptilnije niti koje treba povući, ali u tako velikom svijetu i s toliko posla, svaki uspješan detektivski posao osjeća se kao nagrada a i često bude fino nagrađen. Naravno, nije iznenađenje da japanski dizajneri žele da igrači iskuse sve moguće varijacije – to je ono što smatraju najprijatnijim iskustvom. U Japanu se smatra poslom dizajnera da igrače vode kroz iskustvo, što dovodi do držanja za ruku i linearnosti u igrama – nešto što zapad mrzi. Međutim, BotW je otišao korak dalje i totalno propustio sve samom igraču. Dizajneri su u igru unijeli svoju kulturu koja se može najlakše opisati ovako: Razumijevanje govora tijela, izraza lica i suptilnih nagovještaja koji se koriste za prenošenje informacija.

Japanski jezik je često neizravan: aluzija je zapravo komentar, savjet je upozorenje. Tako i BotW funkcioniše. Unutar ogromnog svijeta krije se pažljivo dizajnirano i prilično linearno uputstvo. U kasnijim fazama igre kada je vaše istraživanje vođeno znatiželjom više od pripovijedanja, postoji nešto sto neki nazivaju “dosljednim jezikom očekivanja”. Kada se čini da bi nešto trebalo biti tu, to je onda tako.

Na rubu svijeta

Jedan test dobrog dizajna otvorenog svijeta je kako se programer nosi sa “rubnim slučajevima” – onim nepredvidljivim ljudima koji ne igraju igru baš onako kako im je “suđeno”. Ponekad igrači jednostavno nisu fluidni u istraživanju kako to dizajner očekuje.

Kako BotW upravlja ovim? Pruža vertikalnost. „Za BotW“, kaže Raine, „vertikalno putovanje je uvijek vaš izlaz. Mogli biste se uvući u beskrajni lanac neobičnosti nalazeći se duboko u močvari. Ali uvijek znate da ćete, ako se budete i dalje penjali, na kraju uspjeti pronaći svoj smjer. “

Ovo je, naravno, gotovo sušta suprotnost konvencionalnom dizajnu igara otvorenog svijeta u kojem se litice koriste za zatvaranje igračevog puta. U naslovima poput Uncharted i Horizon Zero Dawn mogu se penjati samo vrlo specifične, označene rute. BotW to uklanja. Sada postoje milioni igrača koji su se navikli penjati na svaku liticu i planinski lanac.

Jednostavnosti vertikalnog bijega dodaje se činjenica da možete brzo putovati kad god i gdje god želite, čak i usred bitke. To znači da igrač nikada nije istinski izgubljen ili zaglavljen. Jednostavno pravilo je: da biste se pripremili za potencijalno neograničene slučajeve ivica, učinite da vaša mehanika bijega bude neograničena.

Ne postoji neuspjeh


Budući da BotW nema pravi smjer osim “posjetite ove tamnice, pobijedite Ganon” (a čak su i te tamnice neobavezne!) igrač zapravo može raditi što god želi. Postoje stotine primjera kako dizajn nivoa utječe i manipulira izborom igrača u BotW-u. Uglavnom ste sami zaduženi za svoj put i redoslijed obavljanja stvari, zbog čega možete trčati ravno do krajnjeg bossa ako ste hrabri.

U Breath of the Wild posao dizajnera nije da vas drže za ruku i vode oko zacrtanog puta. Ispruženih stotinu ruku a na vama je da jednu uhvatite.

Podijeli ovaj članak:
Prati:
Život Adija uvijek se vrtio oko video igara. Odrastao je igrajući ih opsesivno. Igra koliko može, ali posebno uživa u platformerima, akcijama / avanturama i RPG-ovima. Kao glavni urednik, Adi se fokusira na svakodnevna događanja i vijesti koji služe kao savršeni temelj njegovih livestreamova na našem YouTube kanalu i razgovora sa gostima u podcastima. Diplomirao je novinarstvo, naš je čovjek za marketinške poslove, stručnjak za WordPress i badass boss. Još uvijek pokušava pronaći bolju igru od Half-Lifea.
Ostavi komentar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *