by Adi Zeljković in
Playstation recenzije RECENZIJE

Nedaleko od ribarskog sela Ohama na japanskom otoku Tsushima, podno litice izgnanih i iznad pašnjaka Kishija, ima jedno uzvišeno mjesto na kojemu sam, kao Jin Sakai, sjeo i razmišljao o smrti. Igra mi je tako naredila jer je trebalo napisati haiku upravo na tu temu. Haiku se u Tsushimi piše tako da imate tri ponuđena odabira za svaki od triju stihova. Nekad napišete drljavi haiku, a nekad se stihovi fino poslože u nešto smisleno. Moj haiku iznad sela Ohama ispao je ovako:

U tom sam trenutku dobio potvrdu da istinski uživam u ovoj igri. Naime, Ghost of Tsushima ima fenomenalan uvod, onako kako to od jedne samurajske avanture očekujete. Velika bitka, 3D zvuk od kojega se naježiš, glazba dostojna hollywoodske produkcije i krvava akcija na plaži Komoda. No, evo u čemu je stvar – da je cijela igra samo takva akcija, ne bi mi ovo bio cjeloviti prikaz života jednog samuraja. Baš kako Witcheri nisu obični plaćenici nego poznaju alkemiju, skidanje uroka i sl., tako ni samuraji nisu bili samo ratnici koji sijeku protivnike nego su bili vrsni poznavatelji književnosti, meditacije i spiritualnosti. Čim me u Tsushimi dočekalo pisanje haikua, znao sam da se igraču doživljaj samuraja nudi kroz nešto više od samog baratanja katanom.

Zapravo, samurajski kodeks glavnog lika Jina Sakaija ovdje je nešto što se stavlja na preispitivanje i baš je iz tog razloga vrlo važno da igrač može u cijelosti razumjeti doktrinu samuraja. Naime, radnja počinje invazijom Mongola na otok Tsushima. Mongole vodi Khotun Khan koji za samuraje ima poseban plan (rimovani haiku) te na njihov teren dolazi s razrađenim metodama za osvajanje. Te ciljane metode predstavljaju problem za samuraje jer se Mongoli bore nečasno, odnosno kukavički. Strategija im pali pa se samuraji moraju prilagoditi ako misle spasiti svoj otok.

Protagonist Jin Sakai shvaća to uz podosta objašnjavanja sa strane kradljivice Yune. Ona mu otkriva da Mongoli ubijaju zatočene civile svaki put kad ih samuraji izravno izazovu na sukob, pa je jedini način za spašavanje civila taj da Jin rješava Mongole u tajnosti – potiho, bez dizanja alarma; da protivno kodeksu samuraja suparnike eliminira napadom s leđa. No, dok je Jin primoran prihvatiti taj stil borbe, njegov ujak Shimura ne želi čuti za to pa Jina nastoji vratiti na pravi put istinskog ratnika.

Dok je Jin primoran prihvatiti drugačiji stil borbe, njegov ujak Shimura ne želi čuti za to pa ga nastoji vratiti na pravi put istinskog ratnika.

Izvrsna je to problematika koja bi savršeno odgovarala za Assasin’s Creed u feudalnom Japanu, ali s obzirom koliko je dobro ta tema odrađena u Ghost of Tsushimi, Ubisoftu je bolje da se japanskih assassina kloni čitavu sljedeću generaciju igara. Priča Ghost of Tsushime na trenutke pomalo podsjeća na namjerni klišej, ali se do kraja razvija u napetu i krajnje nepredvidivu fabulu. Većina likova je razrađena onoliko koliko im vremena posvetite jer svaki od njih ima neku svoju pripovijetku preko koje se možete povezati s njima. Znate ono kad pred veliku bitku želite provesti kvalitetno vrijeme razgovarajući s likovima koje ste upoznali tijekom svoje avanture, tipa kao u Dragon Age ili Red Dead Redemptionu? Nešto vrlo slično dostupno je i ovdje, kao opcionalna stvar.

Jedino što me malčice smetalo jest često ponavljanje problematike u okosnici priče. Ujak Shimura pomalo je naporan sa svojim stalnim naglašavanjem da bi se Jin trebao boriti kao samuraj, a ne Duh/assassin. Ali, to je naporno u smislu kao kad vam stariji ljudi konstantno ponavljaju nešto što vi ne želite slušati, u kontekstu priče to je zapravo dobro izvedeno. Igra traje dosta dugo, barem tridesetak sati za glavnu priču, i u konačnici mislim da za samu naraciju, razvučenu na toliko vremena, nije zgorega ponoviti osnovnu problematiku više puta pa makar igrač nakon toga i pomislio: „Daj mi više sjaši s grbače, ujače dragi!“

Posebno bih nahvalio emotivni aspekt priče. Uživao sam u Jinovim prepričavanjima uspomena iz djetinjstva. Osjetila se uvijek nostalgija u tim pričama, kako su nekoć stvari bile jednostavne, a sada ni prijatelji više nisu ono što su nekad bili. Jedan trenutak u igri bio mi je posebno dirljiv, popraćen glazbom uz koju mi je zamalo suza kanula niz lice. Na kraju ipak nije bilo plača jer sam ja stijena od čovjeka, ali da me pogodilo više nego sam se nadao, to svakako jest.

Khotun Khan je također vrlo dobro razrađen negativac. Iako iza sebe ima ogromnu vojsku, on nije njezin ultimativni vladar – iznad njega je ipak viši Khan. Ovaj je zato spletkaroš, ali i vrsni taktičar. Kako on sam za sebe kaže, zna koja sela treba spaliti, a koja ostaviti na životu. Priča se u nekoliko navrata prezentira iz njegove perspektive (doduše, ne Abby stilom – samo su animacije u pitanju), što je dobrodošla stvar jer na taj način vidimo što on misli o Jinovoj transformaciji u Duha čak i onda kada s njim nema izravan doticaj.

Khotun Khan je kao spletkaroš, ali i vrsni taktičar vrlo dobro razrađen antagonist.

Kad sam već kod te transformacije iz samuraja u Duha, ona je u Tsushimi prisilna za potrebe priče i ne može se izbjeći. Izvan linearne priče igrač može odabrati hoće li favorizirati samurajski pristup ili će igrati kao assassin, ali je u glavnim misijama sve strogo zacrtano. Malo igrate kao samuraj, malo kao assassin. Ima tu misija u kojima sudjelujete u otvorenim bitkama s drugim suborcima, a postoje i misije u kojima ste sami te vas neprijatelj ne smije vidjeti. Ugodan je to miks jednoga i drugoga, koristan za raznovrstnost gameplaya jer sama igra traje dosta dugo.

U većini sporednih misija možete sami birati kako ćete rješavati neprijatelje, kao samuraj ili Duh. A odlična je vijest da da su oba pristupa jako zabavna. Kao samuraj možete izazvati protivnike na obračun i onda počinje mini-igra u kojoj preciznim napadima možete instantno eliminirati 1-3-5 protivnika (ovisno o otključanoj vještini i opremi). Napeta je to mini-igra živaca – držite tipku trokut i morate ju pustiti u trenutku kad neprijatelj krene s napadom na vas. Isprva se čini jednostavno, ali kasnije vam neprijatelji pokušavaju podvaliti lažne napade. Ako vi napadnete prvi, automatski gubite 90% zdravlja, a ako tipku pustite prekasno, onda vam propada šansa da zaredate niz brzih egzekucija. Uglavnom, ovo je izvrsna mehanika koja mi nije dosadila ni nakon 30 sati igranja.

U većini sporednih misija možete sami birati kako ćete rješavati neprijatelje, kao samuraj ili Duh.

S druge strane, Duh ima neke svoje specifične igračke. Primjerice, može baciti dimnu bombu pa tako protivnike u vidokrugu napraviti lakim metama. Ili može koristiti puhaljku kojom otruje neprijatelje i natjera ih da se bore jedni protiv drugih. U arsenalu su još i bombe, dvije vrste luka, dvije vrste strijela, petarde i sl.

Malo je veći fokus ipak stavljen na samurajske vještine i njih ima više. Otključavate tako vještine blokiranja napada i izmicanja napadima, četiri posebna napada, a zatim i četiri stava u borbi. Stavovi su ključni začin Ghost of Tsushime zbog kojega je borba iznimno slojevita. Stavovi su važni jer Jin Sakai nikad ne koristi drugo oružje osim svoje katane, ali to ne vrijedi za neprijatelje pa oni imaju koplja, sjekire, duple mačeve i sl. Svakom protivničkom oružju najbolje odgovara jedan samurajski stav. Na primjer, stav vode najbolje funkcionira protiv mačevaoca, stav kamena probija štitove, stav mjeseca omogućuje da protivnike s kopljima napadate nogom, a stav vjetra je za krupne protivnike.

Stavovi borbe su ključni začin Ghost of Tsushime zbog kojega je sustav borbe iznimno slojevit.

Ta se četiri stava moraju izmjenjivati tijekom borbe. Kad pritisnete tipku R2, vrijeme se lagano usporava (ali ne zaustavlja) i onda tipkama kontrolera s desne strane birate željeni stav. To funkcionira dosta intuitivno i nije mi bio problem svako malo mijenjati stil borbe. Važno je samo prepoznati s kakvim se protivnikom suočavate, a to se vidi prema oružju kakvo on koristi. Naravno, to ne znači da s jednim stilom ne možete poraziti suparnika protiv kojega taj stil nije učinkovit – to nije nemoguće, ali se u tom slučaju morate malo namučiti da mu probijete obranu. Na kraju krajeva, ne garantira ni odgovarajući stav uspješan udarac nego postoje dodatni napadi koje možete otključati. Primjerice, u stavu vode držanjem tipke trokut izvodi se napad probadanja koji je vrlo efektan – ako protivnika pogodite.

Taj dio s ciljanjem protivnika malčice je problematičan jer ne postoji naredba za zaključavanje kamere na protivnika, što je pomalo neobično za igru u kojoj se borba odvija kroz mačevanje. To jest, postoji ovdje lock-on, ali samo u izdvojenim obračunima 1 na 1 ili kada neprijatelje izazovete na obračun – onda se kamera okreće automatski prema njima. U ostatku igre toga nema i povremeno se zna dogoditi da vam pogled bude blokiran nekim objektom. Ne često i nije situacija jako strašna, ali ne pomaže ni to što su napadi postavljeni na tipke kvadrat i trokut pa ne možete istovremeno upravljati kamerom i davati naredbe za napad, kao npr. u novijim Assassin’s Creed igrama.

Postoji ovdje lock-on kamere na protivnika, ali samo u izdvojenim obračunima 1 na 1.

Srećom, sve ostalo funkcionira gotovo besprijekorno. Borba je izazovna, ali ima dijelova u kojima vas pušta da budete badass. Primjerice, ako nanižete nekoliko eliminacija bez da primite ikakvu štetu, onda možete aktivirati mod zastrašivanja protivnika te jednim potezom pokositi trojicu dok drugi strepe u šoku. No, takve trenutke treba zaraditi i tu je Ghost of Tsushima maestralno posložio svoj sustav borbe. Naime, ovdje se svaki primljeni udarac masno plaća, neprijatelji vas mogu ubiti u 3-4 udarca, a izliječiti se možete jedino ako ste dobri pa vi njih sredite u 3-4 udarca. Liječenje ide preko bodova odlučnosti koji se pune kroz uspješno ubijanje protivnika, a kasnije kroz blokiranje napada i sl. Isti ti bodovi odlučnosti koriste se i za specijalne napade pa nekad morate procijeniti je li pametnije napraviti neobranjivi napad ili je bolje sačuvati odlučnost za liječenje.

Kao što sam rekao, borba je izazovna, ali ovo nije igra koja drakonski kažnjava igrača zbog umiranja. Jedina je kazna ovdje to što izgubite sve bodove odlučnosti i neki se protivnici vrate u život, ali to je sve – igračev XP ostaje netaknut, svi pokupljeni resursi također. Zbog toga nema mnogo živciranja, a u boss bitkama treba samo čitati napade protivnika. Prvi put u obračunu imate najviše šanse za pobjedu jer imate najviše odlučnosti, svaki sljedeći pokušaj gubite odlučnost, ali upoznate uzorak protivnikovih napada pa vam se šansa time izbalansira.

Maksimalna količina odlučnosti povećava se svakih 5-10 levela, ali ju i sami možete povećavati zanimljivom mini-igrom rezanja bambusa. U toj mini igri jednim potezom morate posjeći prvo tri bambusa, pa onda pet i zatim sedam. Za svako drvo bambusa imate jednu tipku, što znači da u konačnici morate pritisnuti niz od sedam tipki određenim redoslijedom u otprilike sekundu i pol. Na početku djeluje komplicirano, no osjećaj je jako dobar kad ovladate kombinacijom i srežete taj bambus u jednom preciznom zamahu.

Udarci bambusa jedna su od sporednih aktivnosti Ghost of Tsushime. Ostale su sljedeće:

Vrela – kupaonice koje povećavaju maksimalno zdravlje, u njima Jin razmišlja o ljudima, pojavama i događajima, zanimljivo je slušati te priče

Šintoistička svetišta – predstavljaju izazove kretanja okolinom, igrač se mora penjati i skakati do njih, nagrada mu je amajlija koja poboljšava neke statistike u borbi ili skrivanju

Svetišta Inarija – svetišta do kojih se dolazi tako što slijedite lisice; nema tu nekog izazova, svako svetište pomaže igraču da otključa prostor za dodatnu amajliju

Stupovi časti – mjesto na kojemu pronalazite nove izglede za mač, držač mačeva i bodež; ništa posebno ne traže

Svjetionici – interesantno, nisu za otkrivanje mape, nego samo povećavaju XP kad se popnete na njih i upalite ih

Dvoboji – mini-boss bitke (ukupno ih je pet komada), igraču donose maske i šešire

Haiku – pisanje haikua igraču otključava različite marame

Kampovi – kao i u svakoj igri otvorenog svijeta, čišćenjem kampova dobivate tehnički bod ili otključavate nove stavove u borbi promatranjem/eliminacijom mini-bossa

Sve ove aktivnosti na mapi se otkrivaju inovativnim načinom – pomoću vjetra ili žutih ptica. Kad ste u blizini neke aktivnosti, onda ćete vidjeti žutu pticu koju možete slijediti do zanimljive lokacije. Ako pak otključate potrebnu vještinu, možete narediti vjetru da vas vodi do najbliže sljedeće aktivnosti određenog tipa. Kad sam čuo za tu „navigaciju vjetrom“ mislio sam da to neće funkcionirati baš najbolje, no istina je totalno suprotna. Vjetar se fino uklapa u okoliš, možete ga prizvati u bilo kojem trenutku i ugodno je rješenje za navigaciju jer nije upadljiv kao indikator. Čak i kad nema vizualnog efekta „strujanja“, jasno se vidi smjer u kojemu se kreće padajuće lišće i odmah znate kamo trebate ići.

Osim glavnih misija i spomenutih aktivnosti, Ghost of Tsushima ima i vrlo zanimljive sporedne misije. Najbolje među njima su mitske priče u kojima tražite opremu ili likove iz legendi. Te su priče ispripovijedane na bajkoviti način koji vas užasno zaintrigira za potencijalnu nagradu. Često ta nagrada nije toliko dobra kao u pričama, npr. u priči djeluje kao da tražite oklop koji će vas učiniti besmrtnim, a onda taj oklop na kraju ispadne kao i svaki drugi. Ali, i to zapravo ide u prilog igri koja je prizemljena i trudi se biti realistična pa ovdje nema nikakvih mitskih bića, Yokai demona ni ničega sličnog – sve ima neko logično objašnjenje, a u slučaju mitskih priča objašnjenje je da u njima ima jako mnogo laičkog pretjerivanja.

Najbolje sporedne misije su mitske priče u kojima tražite opremu ili likove iz legendi.

Sporedne misije su tu da vas provedu kroz samu Tsushimu jer glavnom pričom ne posjetite ni 50% otoka. A lokacije su zaista maštovite već po samim nazivima. Zamislite si samo greben Kubaru, slapove Kamigata, svratište Shinboku, Gorke bregove, Mamushijevo imanje, zaton Komodu… Igra ima mnoštvo predivnih pejzaža, prirodnih ljepota i istočnjačke romantike. Šteta je samo što se to malo razvodni u općenitoj veličini mape. Toliko je toga da mi ništa ne djeluje kao da je za pamćenje. Primjerice, jasno pamtim divna sela iz zadnje Zelde – od Karika do Hatena; u Skyrimu već po imenu znam raspoznati Whiterun od Falkreatha. U Tsushimi sam vidio svega i svačega, od rižinih polja do različitih utvrda, ali ništa mi specifično nije ostalo u sjećanju.

Nemojte me krivo shvatiti, svaka lokacija u Tsushimi je drugačija i izgleda sjajno. Ali, ima nešto u tome da je dosta lokacija dizajnirano generički, slično kao i zadaci na njima. Na primjer, u sklopu mitske priče o Nesalomljivom Gosakuu, igrač mora posjetiti šest imanja na kojima će dobiti ključeve za lokaciju gdje se nalazi jedan legendarni oklop. Svako je imanje drugačije, ali zadatak na svakome je da spasite tri taoca i uvijek će onaj zadnji imati ključ koji vam treba. Prihvatio bih to kao slučajnost da na tri imanja imamo po tri taoca, ali ovako mi je to bilo baš „videoigra scenarij“ – baš su se Mongoli koordinirano išli dogovoriti da uzmu po tri taoca na šest zasebnih mjesta. Ne dva taoca, ne četiri, nedajbože pet – nego baš po tri taoca, uvijek razdvojena po imanju, da nakon svakog možemo dobiti checkpoint. Totalno nebitna generičnost, ali je pridonijelo tome da lokacije gledam kao točke na mapi, a ne kao stvarna mjesta od kojih svako ima svoju drugačiju situaciju.

Utješna stvar u svemu tome jest da Tsushima izgleda prelijepo. Ako volite šarenilo krajolika, ovdje je to dočarano kao jesen na kvadrat. Predivni zalasci sunca, zapanjujući pogledi u daljinu, ples krošnji na vjetru… priroda Tsushime je maksimalno romantizirana, kao da svaki sljedeći kadar nastoji nadmašiti onaj prethodni. Igraču se pritom dopušta da upija te prizore, događa se ponekad da po nekoliko minuta jašete bez ikakvih prekida i distrakcija, jednostavno uživate u pejzažu oko sebe. Možete to zvati praznim hodom, ali mislim da je i to namjerni dizajn – ljepote Tsushime stalno su vam pred očima kao podsjetnik za ono što se borite. Kontrastno njima imate palež na obzoru, mongolske krijesove i njihove brutalne dekoracije.

Tehnički gledano Tsushima nema detaljnost kakvu smo vidjeli u The Last of Us Part II, ali zato svoje ljepote predočava drugačijim stilom – prenaglašenim kontrastima, širokim vidicima, nemirnom vegetacijom… Sve su to vizualni trikovi zbog kojih igra na trenutke izgleda božanstveno, bolje od svega što su nam oči pasle tijekom ove generacije. No, ako baš želite tehničko cjepidlačenje, ima ovdje momenata kad likovi nisu u stanju hodati po stepenicama bez da im noge propadaju kroz teksture (clipping), a ni modeli lica nemaju baš širok raspon animacija za ekspresivnost. No, sve se to nekako sakrije različitim kutovima kamere i sl.

Predivni zalasci sunca, zapanjujući pogledi u daljinu, ples krošnji na vjetru… priroda Tsushime je maksimalno romantizirana

Ghost of Tsushima igrao sam na PS4 Pro konzoli i ona na tom modelu nudi dva moda izvođenja: jedan s višom rezolucijom i drugi s boljim fps-om. Iskreno rečeno, na ovom s višom rezolucijom igra izgleda mrvicu bolje, ali zato konzolu često stavlja na muke tako da „diše“ glasno kao konj nakon maratona. Mod za bolji fps donosi tiši rad konzole, ali broj sličica po sekundi nikako ne ide iznad 30, na koliko se igra vrti i kad je na višoj rezoluciji.

Tehnikalije su pak savršene što se zvuka tiče. Već sam spomenuo podršku za 3D audio ako igrate koristeći slušalice, tu je doživljaj apsolutno vrhunski. Dodajte tome još i mogućnost igranja s japanskim govorom, što bih vam definitivno preporučio – doživljaj je neusporedivo bolji nego na engleskom. A ako imate problem da vam engleski titlovi djeluju zbunjujuće dok slušate japanski, vrijedi spomenuti i to da je igra u potpunosti lokalizirana za hrvatsko tržište, s kompletnim prijevodom sučelja i s hrvatskim titlovima.

Doživljaj igranja uz japanski govor i hrvatski prijevod neusporedivo je bolji nego igranje na engleskom.

Maksimalnu ocjenu za zvuk zaokružuje nevjerojatno dobra glazbena podloga. Možda nije razina Hansa Zimmera i njegovih skladbi za The Last Samurai, ali se može reći da je autentično jer je na glazbi za Tsushimu radio japanski skladatelj Shigeru Umebayashi, zaslužan za skladbe filmskog hita Kuća letećih bodeža iz 2004. Umebayashi je svoj posao odradio bez mane, dokazao da je na poznatom terenu te dostavio jednaku količinu dirljivih melodija i junačkih skladbi za akcijske dionice igre. A glazba je čak i dio gameplaya utoliko što možete skupljati kutije s cvrčcima koje vam otključavaju dodatne melodije za Jinovu frulu, korištenu za ubrzavanje izmjene dana i noći.

Kako stvari trenutno stoje, Ghost of Tsushima je zadnja Sonyjeva ekskluziva za PlayStation 4 konzolu. Ne ponavljam to kako bih nekome utrljao sol na ranu, samo je prigodno da se ponovno opraštamo od vremešne platforme jednim velikim hitom zavidne kvalitete. A Ghost of Tsushima je upravo to – zabavna avantura koja na respektabilan način obrađuje pitanja časti i obitelji. Pet je godina ova igra bila u razvoju i prilično sam siguran da je dosta vremena otišlo na puko proučavanje materije, a tu je Sucker Punch Productions odradio perfektan posao. Vidi se, iz svake pore ove igre, da je tim istinski uživao radeći na ovom projektu, jer su pogodili bit prezentacije samuraja, a mogli su vrlo lako otići banalnim smjerom.

Nakon glavne priče Tsushima vam ostaje na otvorena. Oslobađanje otoka ide kroz doslovno kompletiranje igre i tu bih kod drugih igara inače podvukao crtu jer nemam ni vremena ni želje ganjati 100%-tni prelazak. No, u slučaju Tsushime volio bih tu avanturu zaključiti časno, kako i priliči samurajskoj tradiciji, a bome i oproštaju od PlayStationa 4. Možda me čak malo strah toga da će proći još dugo vremena dok neka druga igra na temu samuraja nadmaši ovo što je Sucker Punch dostavio s Ghost of Tsushimom.

Život Adija uvijek se vrtio oko video igara. Odrastao je igrajući ih opsesivno. Igra koliko može, ali posebno uživa u platformerima, akcijama / avanturama i RPG-ovima. Kao glavni urednik, Adi se fokusira na svakodnevna događanja i vijesti koji služe kao savršeni temelj njegovih livestreamova na našem YouTube kanalu i razgovora sa gostima u podcastima. Diplomirao je novinarstvo, naš je čovjek za marketinške poslove, stručnjak za WordPress i badass boss. Još uvijek pokušava pronaći bolju igru od Half-Lifea.
Share Post:

Related Posts

No Comments

Leave a Reply